Sélectionner une page

Avant un spectacle comme avant un match, un échauffement s’impose pour favoriser le lâcher prise et la cohésion d’équipe. Je vous propose ici un programme de 30 minutes, composé de 5 exercices d’impro à faire à l’échauffement.

1. La balle imaginaire

Un claquement de doigts pour attraper la balle, un autre pour la lancer. La balle imaginaire transite entre les membres du groupe répartis en cercle.

Ce type d’exercices d’impro renforce l’esprit d’équipe, chacun étant à l’affut de la réception de la balle, dont les rebonds sont créés par le son des claquements de doigts.

2. Le balancier

Les membres du groupe forment un cercle et balancent un bras d’avant en arrière selon un rythme régulier tout au long de l’exercice. Ils claquent des doigts chaque fois que le bras est balancé en avant, c’est-à-dire vers l’intérieur du cercle.

Une personne (arbitre) est au milieu de ce groupe et désigne un membre qui doit dire un mot. L’arbitre désigne aussitôt après un autre membre qui doit à son tour dire un mot en rapport avec le précédent.

Le groupe doit garder le même rythme tout au long de ces exercices d’impro et les membres doivent débiter les mots le plus spontanément possible, c’est-à-dire sans prendre le temps de la réflexion. La cohésion d’équipe est fortement mobilisée dans ce type d’exercices d’impro.

3. La surenchère des sentiments

Deux comédiens sont assis l’un en face de l’autre. Chacun décrit alors par une phrase un trait physique anodin ou neutre de l’autre. Exemple : « tu portes des boucles d’oreille ». Cette phrase est objective et ne peut en aucun cas vexer ou mettre mal à l’aise la personne décrite.

Chacun leur tour, les comédiens vont exprimer leur phrase à l’autre, au moyen d’une surenchère des émotions : du plus neutre au plus triste, puis du plus triste au plus joyeux par exemple.

Les joueurs travaillent ici l’expression des émotions, sans appui du langage puisqu’ils répètent toujours la même phrase et que celle-ci n’exprime rien en soit. Cet exercice permet de faire prendre conscience du pouvoir de l’intonation de la voix, au-delà du sens apporté par le verbe.

4. Les sentiments encaissés

Ces exercices d’impro ont pour objectif d’aguerrir les comédiens. Il s’agit d’être capable d’encaisser des mots doux comme des mots de haine ou des moqueries, en faisant complètement abstraction de ses complexes ou de son histoire personnelle.

Un comédien se dirige vers un autre comédien et lui dit qu’il l’aime (ou pourquoi il l’aime) pendant 30 secondes à 1 minute. Le comédien qui reçoit le message ne doit pas ciller. Puis le message change et le comédien lui dit à présent combien il le déteste. La personne qui reçoit le message ne doit toujours pas réagir.

Ainsi donc, le comédien qui reçoit le message ne se transforme pas en un personnage. Il se détache simplement de son être pour être capable de recevoir n’importe quoi.

5. Biliba Bilibop

Les comédiens se mettent en cercle. L’un d’entre eux, au centre du cercle, se dirige vers l’un des joueurs au hasard et lui dit au choix :

  • « Biliba bilibop » : l’autre doit alors lancer « bop » avant qu’il ait fini de dire cette onomatopée
  • ou « Bop » : l’autre ne doit rien dire

Si le joueur interpelé se trompe, il prend la place du comédien au centre du cercle. D’autres règles peuvent être ajoutées pour complexifier le jeu :

  • « Kamikaze » : le joueur interpelé doit mimer des lunettes d’aviateur sur ses yeux avec ses mains en faisant « bizzzz » tandis que ses voisins s’accolent à lui en écartant un bras vers l’extérieur pour faire les ailes de l’avion et la mitraillette avec l’autre bras.
  • « Coucouille » : le joueur interpelé se redresse et ses voisins proches se baissent.
  • « Toast » : les voisins du joueur interpelé se font face et se tendent les bras de façon à enfermer le joueur qui saute entre eux comme un toast.
  • « Toast inversé » : ce sont les « toasters » qui sautent.

Dans tous ces cas, le comédien compte tout haut jusqu’à 10, et si le joueur interpelé n’a pas réussi à faire cette figure dans ce délai, il prend la place du comédien au centre du cercle.

Ce jeu dynamise le groupe et faire travailler la réactivité.